Design Pattern

2021. 1. 5. 10:542021/JOB DA STUDY

1. 디자인 패턴

디자인 패턴은 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 다시 발생했을때 재사용이 가능하도록하는 훌륭한 해결책이 된다.

Pattern

각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때 서로간에 공통되는 설계문제가 존재하며, 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 존재하게 되는데, 이러한 유사점을 패턴이라 한다.
-> 패턴은 공통의 언어를 만들어 주며, 팀원 사이의 의사소통을 원활하게 해두는 아주 중요한 역할을 한다.

 

2. 디자인 패턴의 구조

  • Context(콘텍스트)

  1. 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다.
  2. 경우에 따라 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다.
  • Problem(문제)

  1. 패턴을 적용해 해결할 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술
  2. 여러 제약 사항과 영향력 또한 문제 해결을 위해 고려해야한다. 
  • Solution(해결)

  1. 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술
  2. 해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며, 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿

 

3. 디자인 패턴의 종류

GoF 디자인 패턴

23가지의 디자인 패턴을 정리하고, 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류

Creational Pattern Structural Pattern Behavioral Pattern
-추상 팩토리(Abstract Factory)
-빌더(Builder)
-팩토리 메서드(Factory Method)
-프로토타입(Prototype)
-싱글톤(Singleton)
-어댑터(Adapter)
-브리지(Bridge)
-컴퍼지트(Composite)
-데코레이터(Decorator)
-플라이웨이트(Flyweight)
-프록시(Proxy)
-책임 연쇄(Chain of Reponsibility)
-커맨드(Command)
-인터프리터(Interpreter)
-이터레이터(Iterator)
-메멘토(Memento)
-옵서버(Observer)
-스테이트(State)
-스트레티지(Strategy)
-템플릿 메소드(Template Method)
-비지터(Visitor)

 

  • 생성(Creational) 패턴
    • 객체 생성에 관련된 패턴
    • 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지않도록 유연성을 제공
추상 팩토리(Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
팩토리 메서드(Factory Method)
객체 생성 처리를 서브클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴

 

싱글톤(Singleton)
전역변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하여, 생성된 객체를 어디에서든 참조할 수 있도록 하는 패턴
  • 구조(Structural) 패턴
    • 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
    • EX) 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공 OR 객체들을 묶어 새로운 기능을 제공
컴퍼지트(Composite)
여러개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일객체를 클라이언트에서 구별없이 다루게 하는 패턴

 

데코레이터(Decorator)
객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴

 

  • 행위(Behavioral) 패턴
    • 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분재에 관련한 패턴
    • 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 어떻게 분배하는지 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
옵서버(Observer)
한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴

 

스테이트(State)
객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴

 

스트래티지(Strategy)
행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀수 있게 해주는 패턴

 

템플릿 메서드(Template Method)
어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴

 

커멘드(Command)
실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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